2021年10月24日 来源:CSDN
作者 | Cliff harris
译者 | 弯月
出品 | CSDN(ID:CSDNnews)
我个人的游戏开发工作室成立已经20多年了,在 Steam、Direct、Mac 甚至一些游戏机上的销量达数百万次。有一段时间里,我曾手持4款“热门游戏”(以及七位数的收入)。本文是我根据个人长期积累的经验,总结出的一些意见。我从事编程工作已经40多年了。
制作一款独立的游戏真的很难,制作一款能赚到钱的游戏就更难了。幸运的是,独立开发游戏并不罕见,所以有很多像我这样经验丰富的老程序员,你可以从我们的错误中吸取教训。忠言逆耳利于行,即便可能很多人都听不进去我们的意见,但我还是希望通过网络分享出来,哪怕只有1%的人能听进去。写这篇文章只是纯粹是为了提供帮助,我不会推销任何东西。
下面,我们就来看一看大家常犯的一些错误。
不要做手机游戏。没有独立游戏开发者能够从手机游戏中赚钱。该平台已完全被巨头企业大量炮制出的免费游戏占据。独立游戏开发者精心打磨而出的创新游戏不会有任何知名度。移动游戏的可发现性非常糟糕。除非投入大量资金打广告,否则就应该避免移动平台。
有些独立开发者似乎在游戏机上赚到了钱,尤其是 switch,但要注意该平台有一个内置的计时器……每过几年就会有新的游戏机推出,而你的目标平台也会过时,此外,你还需要注意发布和QA都很困难,而且游戏的可发现性仍然需要依赖平台本身。
目前,PC 可能是最好的选择。
你以为自己是一个很有才华的2D横向卷轴平台解谜游戏的开发者?让我来猜一猜,你的游戏非常与众不同?有一个很酷的机制,以前从未见过!还有一个很酷的设置,很酷的艺术风格?你真的非常喜欢平台解谜类游戏?
除非你真的有七位数的营销预算,否则就没有必要。有些类别已经非常拥挤了,你就不要再去凑热闹了。你可以看看 Steam 上的游戏类型,然后再按照日期排序看看最新的版本。你确定你可以闯出一片天地吗?
这一条可能与上一条有点冲突,如果你唯一玩过的就是平台解谜游戏的话,那么就惨了,但也不用担心。如果你不喜欢某个类别,就基本上不可能在这类游戏中取得成功。我曾经尝试制作一个塔防游戏,但最后失败了。你不能仅通过“一些研究”就了解到这类游戏流行的原因,以及玩家想要什么。如果你想制作某个类型的游戏,但以前你从未玩过这类的游戏,则至少需要留出六个月的时间,在该类型的热门游戏中积累 500~1,000 小时的经验。
此外,你还需要阅读论坛的帖子和博客文章,并观看喜欢该类型的人玩游戏。你需要亲身感受该类型的游戏,了解玩家渴望什么。你必须弄清楚为什么该类型的热门游戏取得了成功,以及为什么有些游戏失败了。
这就是我自己最成功的类型(政治策略游戏)鲜有竞争的原因之一。独立游戏开发者,与专业主修经济学和政治学的人,二者的交集一定非常小。当然,你也可以照搬已有的游戏,但你能否融入到喜欢该类型的玩家之中呢?我知道为什么游戏《民主制度4》中没有将女性作为一个独特的社会群体,以及为什么没有对每个州进行模拟。我可以毫不费力地就每个主题编写超过一万字的论文。
你必须深入了解自己选择的类型,并成为类型的超级粉丝。
我使用 Visual Studio编写C++代码,而且还编写了自己的引擎,从未改变过,二十年来始终如一。为什么?你觉得独立策略游戏中的哪些功能是我不能使用这个环境开发的?几乎所有独立开发者都会不断改变语言、IDE 和引擎,就像换衣服一样频繁。这是彻头彻尾的疯狂。其实,你并不需要某个流行引擎中的某些功能,而且永远也不需要。如果你必须使用 Unity 之类的工具,那么就请选择一个版本,永远不要改变。不要被新颖的功能所吸引,无论多么闪亮也不重要,也不要相信“更高的生产力”之类的话。这些都是在胡说八道,只会浪费你的时间,并给你带来压力。
在为《民主制度4》 编辑 csv 文件时,我使用的是2010版的office。我一直没有升级,而且永远也不会升级。我所有的工作都可以在 Excel2010 中完成。而且我永远不会升级 Visual Studio 2013。当我告诉别人这一点时,有人发表长篇大论说我很愚蠢,并告诉我他们使用的工具更高效,我很无奈。
这些人似乎从来没有发布过任何产品。
不要升级你的工具,不要升级你的开发电脑。整理好一切,专心开发你的游戏,直到你的游戏发布一年后,并且支持逐渐减少时,再考虑其他工具。
在命名游戏的时候,不要采用太过艺术化或太隐晦的名字,比如“在脆弱中漂流:前奏”,或者其他听起来像自命不凡的前卫摇滚专辑的封面。玩家能否通过名字大致说出游戏的主题和类型?如果不能,则表示命名失败。你又不是Jonathon Blow。人们不会冲着你的鼎鼎大名而购买游戏,他们只能看到游戏名称和图标。如果他们看不懂游戏的类别和背景,你就输了。《我的世界》(Minecraft)就是一个很好的名字。
即便你还没有任何东西,即便只是黑色背景上的一些蓝色斑点,即便你刚刚开始构思游戏,营销也应该跟上,这是你的工作。苹果和谷歌不需要营销,索尼也不需要,Valve也不需要,而 steam 的玩家也不会经常搜索陌生的游戏。你必须吸引他们的兴趣。开始发推文,开始写博客,开始在 reddit 上发布关于你正在开发的游戏的信息。每周都应该做一些与游戏营销相关的工作,从一开始就应该养成这样的习惯。
至于哪个平台最适合开发期间的营销,则完全取决于你的个人风格。我喜欢 youtube,尽管我是一个非常内向的人。每周我都会制作 15 分钟的 YouTube 视频,谈论我的游戏。现在我会每三周做一个。在此期间,我还会在Facebook、reddit、我的论坛、steam 的论坛和推特上发布文章。你需要覆盖多个渠道,让人们了解你的游戏。
不要说你不擅长营销。营销是一种技能,与编程一样有难度,有技术含量,而且需要投入精力。你需要认真对待。这是游戏开发中的重要组成部分。营销游戏也是游戏开发的一部分,你必须投入时间。
每周发布一次正在制作中的游戏的截图并不算营销计划。你需要多做。不要在意刚开始的时候你有多少粉丝,慢慢地就增长起来了。
一般游戏失败都是因为你搞砸了。没错,就是因为你。一定是你做错了什么。都是你的错。人们总是会找各种借口,比如发布时间不合适,或者责怪平台没有宣传你的游戏,甚至责怪玩家没有意识到你的游戏有多棒,但其实基本上都是你的错。如果你不能接受失败的事实,就永远也学不会如何避免同一个错误。
也许是因为你的游戏性能很差,那么就要学会优化性能;也许是因为人物形象不好接受,那么就要换一个设计师/设计方法;也许是因为游戏太短,那么就应该添加更多内容;也许是因为定价不合理;也许是因为游戏名称/平台/类型的选择不好。这些全都是你自己的决定。
这在营销过程中尤为明显。开发人员总是说他们太忙了,没有时间做 YouTube 视频或博客文章(请抽出一些时间来,你的工作安排不太合理)。或者他们不愿花心思在推特上发截图,因为没有人看。这是一个恶性循环。没有人在意你的每一句话,因为你从来不说话……
许多开发人员严重低估了开发过程中营销游戏所需的努力。一般来说,你应该每天都发进度报告,每周做一次视频,每周写一篇带截图的博客文章,并将所有这些成果物提交到 reddit、Facebook 以及其他你选择的营销平台。你应该在游戏发布之前,争取发布大量有关游戏的文章和视频。
如果需要在身无分文的情况下推销一款游戏,那么根据以往积累的经验,我会做三件事。
•出售我的私人物品,比如笔记本电脑,为营销筹集资金。
•找一份兼职工作,为营销筹集资金。
•每周投入 40 小时,全职制作视频、撰写博客文章、回复论坛主题、发推文等。
你应该制定营销预算,我说的可不止 100 美元或 1000 美元,最低1 万美元起步。在理想情况下,开发预算的 20~50% 都应花在营销上。这笔开销包括游戏演示、邮件订阅、公关公司、广告以及制作视频的软件和设备(摄像头、灯光、绿幕等)。
开发人员花费在广告上的资金被低估了。大多数开发人员都觉得付费广告是资本带来的优势,觉得这样做很不体面,甚至觉得内疚,所以他们不会明说。他们想让你认为这都是口耳相传,因为他们做的游戏非常出色。
我在广告上花了很多钱。大概每款游戏10万美元左右。这都是真的。
实际上,发布游戏只是一个开端。对于许多玩家而言,这是一款全新的游戏。今天是他们第一次玩这款游戏,他们非常兴奋,希望你能在接下来的 12 个月内定期改进游戏。他们可不希望你将这款游戏完全抛到脑后。
你很讨厌这些工作,是吗?大多数开发人员都不喜欢,但我不介意坚持一年左右。如果你打算在发布游戏后,忘得一干二净,然后等着收钱,那么会败得很惨。
游戏玩家,尤其是 PC 上的玩家,非常期待发布后的更新。如果你没有费尽心思地在 Steam 上展示所有发布后的更新,那么几乎就等于放弃了游戏。游戏发布后,提高销量的最佳策略就是更新游戏。如果有玩家抱怨游戏的问题,则请在一周内修复。没错,所有的问题都应该在一周内修复。在这个时间段内,你仍然应该将所有精力都集中到这款游戏上。也就是说,每周至少需要工作 40 个小时,开发玩家请求的功能,并添加请求的内容。
当然,并非所有玩家的建议都值得采纳,但是你需要尽可能修复所有错误,在必要时提高性能,并添加玩家要求的基本功能。
在游戏发布的当天,基本上相当于你收获了一群免费的 QA 人员(实际上是他们在付费为你做测试),他们全天候工作,向你报告 bug、功能请求和数据,以帮助你平衡游戏的玩法。而许多开发人员都不理会这些玩家和他们提供的免费帮助。真的很不应该。发布是否取得巨大成功并不重要,即使仅售出了 100 份游戏,也值得通过简单的修复和调整来更新游戏。
目前,我正在开发《民主制度4》的第 40 次更新,这些更新大约花了一年的时间。每次更新都有10~30个修改项。这些一点一滴的改动改进了整个游戏。是的,独立开发人员可以做到这一点。真的很难,但你以为呢?
独立游戏开发者很多,我们并不都是你的竞争对手。我们的竞争对手是《使命召唤》以及《堡垒之夜》等,也就是 Netflix 和推特等,而不是其他每年只有几千份销量的独立开发者。独立开发者之间互相的帮助并不是零和博弈。
很多人有很多智慧。你在开发过程中遇到的问题,几乎其他有经验的开发人员都遇到过很多次,你可以问问我们是如何处理的。你可以向我们寻求建议,如果这些建议来自我们积累的经验,而且对你有帮助,就请接受。
请注意,有些开发人员每天花8个多小时泡在 reddit 上,你并不一定要听取他们的意见。讲解如何制作游戏的人并不一定是“精英”。网上有大量开发人员分享的文章,比如Jonathon Blow、Introversion 等,他们讨论了他们开发的游戏,哪些方法行之有效,而哪些不行。你可以阅读他们的文章,观看他们的视频,并从他们血与泪的教训中汲取经验。
参考链接:
https://www.positech.co.uk/cliffsblog/2021/10/14/common-mistakes-by-indie-game-developers/